XLVII Международная филологическая научная конференция

Интертекстуальные отсылки к фразеологическому фонду английского языка как средство создания вторичного мира в дискурсе видеоигр

Ксения Витальевна Богданова
Докладчик
аспирант
Санкт-Петербургский государственный университет

129
2018-03-23
16:20 - 16:40

Ключевые слова, аннотация

фразеология, интертекстуальность, картина мира, фэнтези, видеоигры, дискурс, языковая картина мира



Тезисы

Развлечение (сочетание отдыха и игровой активности) представляет собой неотъемлемый элемент человеческой жизни, находящий отражение в языке. Как следствие, развлекательный дискурс является актуальной и интересной темой лингвистических исследований. В данном докладе рассматривается одна из разновидностей развлекательного дискурса — дискурс видеоигр, научное изучение которого в рамках гуманитарных дисциплин было начато в 2001 г. Для развлекательного дискурса вообще и дискурса видеоигр в частности характерно построение т.н. вторичного мира — в том числе, и средствами языка. В настоящем докладе описаны результаты анализа искусственно смоделированных фразеологических единиц (ФЕ), присутствующих в репликах персонажей англоязычных видеоигр жанров фэнтези и научная фантастика. Большинство данных ФЕ имеет интертекстуальный характер, отсылая игрока к единицам, реально существующим в фразеологическом фонде английского языка. Ср., например, wild goose chase и wild guar chase (где guar — название вымышленного животного); water under the bridge и toxic run-off under the bridge (где toxic run-off ‘токсичные отходы’ — отсылка к плачевному состоянию экологии на планете, где происходит действие игры); I am pulling your leg и I am pulling your tusk (где tusk ‘клык’ — отсылка к особенностям внешности расы орков, к которой принадлежит говорящий) и пр. В докладе будет предпринята попытка выделить те группы ФЕ английского языка, на основе которых вымышленные ФЕ моделируются чаще всего (ФЕ с компонентами-зоонимами, ФЕ с соматизмами, ФЕ с компонентами-наименованиями небесных светил), а также сделать выводы об особенностях языковой картины вторичных миров, создаваемых в видеоиграх.